【ハースストーン バトルグラウンド】

手札マーロックのデッキレシピと立ち回り

最終更新: 2026年6月13日 18:09

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手札マーロック

ハースストーン バトグラ(バトルグラウンド)の手札マーロックのデッキレシピと立ち回りを解説。キーパーツ・採用候補ミニオン・推奨装飾品・推奨ヒーロー・推奨異常、有利/苦手な相手デッキまでまとめています。

移行タイミング

下のパーツが揃ったら、このデッキへ移行しましょう。

デッキ構成

評価

デッキ評価

A Tier 2

簡易評価

  • Aティアの手札マーロック。戦闘開始召喚で一気に展開
  • 構築難易度は普通。手札マーロックと猛毒を貯めれば回る
  • スケールは戦闘開始召喚とマロさんコーラスの取り込み
  • 弱点は永続スタッツが伸びにくく、超後半は息切れしやすい

使用種族

マーロック
構築難易度 普通
操作難易度 普通

立ち回り

序盤(グレード1〜3)

グレード進行は標準でOK。序盤は4ターン目前後のグレード3を目安に、無理のない範囲で上げて盤面づくりとゴールドのやりくりを両立します。
やること: 強いマーロックを手札に貯める。
戦闘開始召喚の弾を手札に抱えるのが基本です。

  • 序盤はミニオンの総数を増やしながらゴールドを無駄なく使う
  • 強いマーロックを抱えながらグレードを上げる
  • 即売りせず手札の質を保つ

中盤(グレード4〜5)

やること: 手札の高攻撃マーロックを戦場に呼ぶ。
ダイアマックのエサ係は戦闘開始時、ベテラン飛魚は勝鬨(攻撃するたび)に、手札の最も攻撃力が高いマーロックを召喚します。

  • どちらも召喚は「この戦闘のみ」の使い捨て
  • 猛毒持ちを手札に混ぜておく
  • 湧いたマーロックで相手の大型を処理できる形に

終盤(グレード6〜)

やること: 手札の打点を一気に取り込む。
マロさんコーラスが戦闘開始時に手札全ミニオンの攻撃力・体力を取り込み、巨大化します。

  • 手札に強いマーロックを貯めるほど取り込みが大きい
  • ベテラン飛魚は攻撃するたび(勝鬨)に手札のマーロックを召喚
  • 見た目の盤面より多い体数で押す

勝ち筋

勝ち筋: 戦闘開始と攻撃時の大量召喚+猛毒の一方処理。
本来の盤面より多い体数を戦闘で次々に展開します。

  • 猛毒で相手のキャリーを一方的に倒す
  • マロさんコーラスの巨大スタッツを軸に据える
  • 聖なる盾+猛毒で詰める

シナジー

マロさんコーラス × 手札のマーロック

手札に貯めるほど戦闘開始の取り込みが大きくなる。ダイアマックのエサ係の召喚と合わせ、見た目以上の打点が出ます。

湧いたマーロック × 猛毒

ダイアマックのエサ係の戦闘開始召喚やベテラン飛魚の勝鬨で湧くマーロックに、ニガジルスピッターの毒袋を乗せると、相手の大型を一方的に処理できます。

ベテラン飛魚 × 勝鬨(攻撃ごとの召喚)

勝鬨は「攻撃するたび」に発動し、手札の最も攻撃力が高いミニオンをこの戦闘だけ召喚します。手札に強いマーロックを貯めるほど、攻撃を重ねるたびに援軍が湧きます。

知っておくと得する小技

  • ベテラン飛魚はマーロック以外も召喚するため大暴走リロイなどを呼び出すこともできます。
  • 猛毒マーロックを1〜2枚キープし、戦闘開始召喚で出せる形を保つ
  • ダイアマックのエサ係は戦闘中に空きが出たら手札から召喚するので、盤面に7体のミニオンを並べてもOK

配置・注意点

手札に猛毒持ちのマーロックを1〜2枚キープしておき、戦闘中の召喚で猛毒マーロックの配置場所を調整しましょう

パーツが来ないとき(見切りの目安)

マーロックが出ない/伸び悩んで見切るときは、種族に依存しない中立の背中合わせが確実な逃げ先です。マーロック単一軸なので、種族がBANされたら早めの判断を。

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